Je suis une grande fan de jeux de société, alors quand je rencontre un jeu en lien avec un des aspects de la durabilité, je l’acquière illico !
Voici une petite liste non-exhaustive de jeux de société, classés par thématique :
ODD 5 : égalité des genres - féminisme
Moi c’est Madame
3 à 6 joueur·euses
30 minutes
16 ans +
+ Extension : Moi c’est Madame, la relève : dédiée aux ados
3 à 8 joueur·euses
12 ans +
Objectif : s’entrainer à riposter au sexisme
Déroulé : Les cartes « attaques » reprennent des remarques sexistes qu’on peut entendre dans notre quotidien. Pas facile de trouver quoi dire directement face à ces agressions verbales, mais grâce aux idées de répliques des cartes « ripostes », à l’impro et à l’entraide, ce jeu permet de s’entrainer dans le cadre sécurisant d’une partie entre potes. De quoi être outillées pour sortir des répliques qui claquent en situation réelle et remettre les importuns à leur place !
Origine : ce jeu a été construit à partir des témoignages recueillis dans le podcast YESSS de Anaïs Bourdet, Margaïd Quioc et Elsa Miské, qui met à l’honneur des femmes qui ont riposté aux remarques sexistes (https://www.eclap.fr/collections/eclap/products/jeu-moi-cest-madame).
Les mille pas
2 à 6 joueur·euses
45 minutes
12 ans +
+ extension grognon : rend le jeu plus difficile et plus long
Objectif : se rendre compte des obstacles que rencontre les femmes dans leur carrières professionnelles et réfléchir à des actions
Déroulé : sur le principe de jeux du « Mille bornes », le but est d’arriver à cumuler 1000 pas. Mais les embuches sont nombreuses sous forme de feux rouges : maternité, stéréotype, sexisme, argent, équilibre vie pro et vie perso, recrutement, estime de soi,… Heureusement, les feux verts sont là pour proposer des pistes de solutions et l’entraide entre joueur·euses est de mise ! Ce jeu ouvre la discussion sur ce sujet souvent tabou.
Remarque : quelques cartes citent le contexte français (rappel de la loi), il est donc intéressant de se renseigner sur l’équivalence en Belgique.
Origine : le jeu (https://millepaslejeu.fr/) a été construit par Coralie Franiatte et Isa Terrier à partir des témoignages de 700 femmes sur ce qui a freiné ou accéléré leur carrière professionnelle.
ODD 13 : lutte contre les changements climatiques
Carboniq
2 à 8 joueur·euses
30 minutes
Version en ligne : https://www.carboniq.fr/
En solo
Classer dans l’ordre croissant d’émission carbone 3, 4 à 5 cartes selon le niveau de difficulté choisi
Objectif : apprendre les ordres de grandeur des émissions de CO2 cachées dans notre mode de vie quotidien
Déroulé : chaque joueur·euse constitue son jeu de départ avec 5 cartes, illustrant une habitude dans chacune des catégories suivante alimentation, énergie, numérique, consommation et transport. Au verso de chaque carte, il y a une estimation des émissions de gaz à effet de serre et CO2 équivalent sur une année. Mais interdiction de regarder au verso tout de suite !
Ensuite, les tours de jeux se succèdent : par rapport à une carte centrale, chaque joueur·euse propose une carte de sa main qui a une émission CO2 similaire d’après lui ou elle. La personne qui a le mieux estimé remporte les cartes et peut soit améliorer son jeu de départ, soit pourrir le jeu des autres.
A la fin de la partie, on relève le verso des cartes et la personne avec la plus petite empreinte carbone gagne !
Astuce : j’utilise certaines cartes pour faire des petits quizz sur des stands. Je demande aux passant·es de classer dans l’ordre du moins émetteur au plus émetteur de gaz à effet de serre : 5 cartes régimes alimentaire (végétarien, flexitarien, classique, carnivore et fast food) , 5 cartes mode de transport ou 5 cartes numérique. C’est court et ludique et ça ouvre la discussion.
Origine : ce jeu (https://www.carboniq.fr/) a été créé par Axelle Gay, Clément Reynaud et Guillaume Pakula sur les bases scientifiques du projet Celsius (www.projetcelsius.com )
Climat Tic-Tac
2 à 5 joueur·euses
45 minutes
10 ans +
Objectif : réduire les émissions de gaz à effet de serre à l’échelle mondiale et atténuer les conséquences des changements climatiques sur la santé, l’approvisionnement alimentaire et les infrastructures.
Déroulé : Ce jeu coopératif, semblable à « Pandémie », se déroule sur une carte du monde avec une jauge commune des émission de CO2 et où différentes villes sont touchées par des conséquences des changements climatiques au niveau de la santé (qualité de l’air, canicule, maladies, accès à l’eau potable), de l’approvisionnement alimentaire (sécheresse, baisse des récoltes, baisse de la pèche) et des infrastructures (surpopulation, inondation et submersion). Ce jeu illustre bien les vulnérabilités différentes en fonction de l’emplacement géographique. Tour à tour, chacun va utiliser une carte « action » pour améliorer la situation des villes (retirer des jetons santé, alimentation ou infrastructures). L’action peut être décuplée grâce à des défis de dessins, mimes ou téléphone sans fil. Mais, un nouvel aléa survient et des jetons santé, alimentation et/ou infrastructures sont ajoutés sur certaines villes. C’est une course contre la montre d’ici à 2095 pour éviter que certaines villes deviennent inhabitables et réduire les émissions de CO2.
Remarque : j’ai joué plusieurs parties et nous avons chaque fois perdu. Le jeu est peut-être un peu trop difficile à gagner, ce qui pourrait démoraliser les joueur·euses.
Le point fort du jeu, c’est qu’on travaille en même temps à l’ATTENUATION (réduire les émissions de CO2) et à l’ADAPATION des villes aux conséquences des changements climatiques. J’apprécie l’accent mis sur la santé et les ressources alimentaires qui rendent ces conséquences plus palpables pour les joueur·euses.
Les règles du jeu sont accompagnées d’un livret pédagogiques (causes du changement climatique, échelle de mesure du CO2, explication des différents risques, glossaire, pistes d’actions).
Origine : plusieurs scientifiques et médiateur·rices de l’IPSL (Institut Pierre-Simon Laplace des Sciences de l’Environnement) et de l’ASTS (Association Science Technologie Société), dont Anne Cozic et Marie Pinhas, ont contribué à ce jeu. Ce jeu a reçu la médaille de la médiation scientifique du CNRS en 2021.
3 piliers du développement durable (environnement, social et économique)
Terrabilis
2 à 4 joueur·euses
60 minutes
10 ans +
Objectif : développer son Pays en construisant différentes infrastructures en tenant compte des coûts sociaux et environnementaux
Déroulé : Dans cette sorte de « Monopoly », chacun doit développer son pays en construisant des infrastructures comme des champs d’éolienne, des écoles, des transports en commun, de l’agriculture intensive,… Chaque infrastructure demande de l’argent et de l’énergie pour être construite et génère des impacts sociaux et environnementaux soit négatifs, soit positifs. Si les impacts sont négatifs, ils s’accumulent sous forme de jetons sur le thermomètre commun au centre du plateau : attention à ne pas totalement le remplir, sinon tous les joueur·euses perdent ! Et si les impacts sont positifs, le/la joueur·euse peut retirer des jetons sociaux et/ ou environnementaux du thermomètre et ainsi faire baisser la pression sur la planète !
Entre jeux compétitif (être le premier à construire 10 infrastructures) et jeu collaboratif (via le thermomètre commun), chacun essaie d’équilibrer ses rentrées financières, ses sources d’énergie et les impacts de ses infrastructures. Des aléas climatiques, de potentiels conflits armés et des cartes quizz viennent pimenter les parties.
Remarque : Petit bémol de mon point de vue, tout le monde commence la partie avec les mêmes ressources de départ. Or, dans la réalité, les pays ont des richesses différentes et certains partent clairement défavorisés. De plus, le jeu réussi très bien à faire comprendre le « développement durable » et permet d’appréhender la difficulté d’équilibrer les impacts sociaux et environnementaux avec les coûts financiers et énergétiques, mais il ne remet pas fondamentalement en cause la nécessité de « se développer ». Pour moi, on reste dans une vision faible de la durabilité, dans la croissance verte.
Il existe un dossier pédagogique lié au jeu, mais je ne l’ai pas consulté.
Origine : le jeu a été conçu par Sylvain Hatesse en 2011.
ODD 15 : vie terrestre
Photosynthesis
2 à 4 joueur·euses
45 - 60 minutes
8 ans +
Objectif : faire pousser des arbres et collecter le maximum de points
Déroulé : dans ce jeu de placement stratégique, chacun plante les graines de son essence d’arbre et les fait grandir aux meilleurs emplacements. Le soleil apporte des points de lumière, mais attention à l’ombre des autres arbres.
Remarque : le jeu est très beau et agréable à jouer, mais d’un point de vue pédagogique, il n’apporte pas grand-chose (par exemple, le processus biologique de photosynthèse n’est pas expliqué). Je l’ai mis dans cette sélection de jeux pour compléter le type de propositions pour une soirée jeux de société réussie 😊
Origine : ce jeu a été conçu par Hjalmar Hach.
Earth
1 à 5 joueur·euses
45 - 90 minutes
14 ans + (jeu très complexe, à proposer uniquement à des joueur·euses qui apprécient la complexité)
Objectif : récolter un maximum de points de victoire grâce aux différentes plantes et cartes terrains qui constitueront l’Ile de chaque joueur·euses
Déroulé : Dans ce jeu magnifiquement illustré (photos splendides de paysages naturelles, de plantes et d’animaux), chaque joueur·euse va progressivement constituer son Ile avec des cartes Plantes et des cartes Terrains en tenant compte de son climat de départ et des caractéristiques de son Ile. Ce jeu possède une dimension de sensibilisation à la beauté du Vivant (grâce aux photos et petites phrases d’anecdote sur chaque carte) et à la complexité des Ecosystèmes (via la multitude de façon de gagner des points).
Remarque : personnellement, j’adore les jeux de complexité 14 ans et plus et j’ai un gros coup de cœur pour ce jeu. Cependant, il n’est sans doute pas adapté à une soirée jeux de société de sensibilisation, où il vaudra mieux privilégier des jeux plus courts, avec des règles plus faciles à assimiler.
Origine : ce jeu a été conçu par Maxime Tardif avec l’aide d’énormément de contributeur·rices et de testeur·euses.
ODD 12 : consommation responsable
Famille (presque) zéro déchet
2 à 6 joueur·euses
30 minutes
8 ans +
Objectif : découvrir en s’amusant des astuces zéro-déchet
Déroulé : La boite de jeu se transforme en une maison type en 3D. Lancez le dé pour faire avancer votre personnage (un·e des membres de la famille Zéro Déchet). En fonction de la case, vous devrez répondre correctement à des questions pour vider la poubelle commune, lire une carte « surprise », utiliser un des super pouvoirs ou relever un défi ! Il y a deux types de défis :
si vous jouez en famille chez vous, alors le but est d’être la personne la plus rapide pour ramener tel objet
si vous jouez avec des personnes qui n’habitent pas chez vous, ou dans un lieu public, alors il faudra citer chacun·e à son tour un nom dans une catégorie donnée. La personne qui n’a plus d’idée perd le défi !
Origine : Jérôme Pichon et Bénédicte Moret partage leur cheminement vers le zéro déchet avec humour à travers les péripéties de la famille (presque) Zéro Déchet sur leur site web (https://www.famillezerodechet.com/), dans 3 livres (Famille presque Zéro Déchet : Ze guide, Les Zenfants presque Zéro Déchet : ze mission, Famille en Transition Ecologique), une BD (Ze journal de la famille presque Zéro Déchet) et le jeu de société
Autres jeux
Voici les noms d’autres jeux, que je n’ai pas personnellement testé :
Ecopolis
Embarquement immédiat (petit futé)
Citymagine (jeu de l’asbl Empreinte)
ODDysséa
Avez-vous testé ces jeux ou d’autres jeux ? Qu’en avez-vous pensé ? N’hésitez pas à nous partager votre avis !
Je prête volontiers mes jeux de société, n’hésitez pas à me contacter pour convenir des modalités d’emprunt (sarah.robinet@efdd-asbl.org).
Bon amusement !
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